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개인정보 보호 목적으로 일부 엔드포인트가 변경됐습니다.
개인정보 보호 이슈로, 더 이상 userNum 기반 검색을 지원하지 않습니다.
앞으로 사용자 엔드포인트는 플레이어를 참조하기 위해 임시 userId 키를 요구합니다.
1. 소개
1.1. 요청 보내기
모든 사용자 요청에는 x-api-key가 포함되어야 합니다.
이 x-api-key는 최초 로그인 후 발급된 키입니다.
우측 상단의 "My Dashboard"에서 발급된 API 키를 확인할 수 있습니다.
파이썬 예시
import requests
import json
url = "https://open-api.bser.io/v1/user/nickname?query=*USER_NICKNAME*"
# 기본 UID 조회 엔드포인트 사용 예.
header = { "x-api-key" : "YOUR_API_KEY"}
# 헤더에는 x-api-key가 반드시 포함되어야 합니다.
res = requests.get(url, headers=header)
1.2. 표준 응답 래퍼
파이썬 예시
import requests
>>> res = requests.get("YOUR_URL_HERE", headers=header)
>>> res.json()
{
"code": 200,
"message": "Success",
"data":
{ "YourData" : True }
# 일부 엔드포인트는 data 대신 리소스별 키를 사용합니다
}
일반적인 응답은 항상 "code", "message", 혹은 "data"라는 이름의 페이로드 키를 포함합니다.
1.3. API 주요 엔드포인트 목록
다음은 접근 가능한 주요 엔드포인트입니다.
| 그룹 | 이름 | 용도 |
|---|---|---|
|
UID 조회 |
닉네임으로 사용자 UID를 획득합니다. |
|
사용자 경기 목록 조회 |
사용자의 최근 경기(UID)를 조회합니다. |
|
사용자 랭크 조회 |
사용자의 랭크(UID)를 조회합니다. |
|
사용자 통계 조회 |
사용자의 통계(UID)를 조회합니다. |
|
유니온 팀 조회 |
사용자의 유니온 팀 정보(UID)를 조회합니다. |
|
상위 랭커 조회 |
상위 랭커를 조회합니다. |
|
서버별 상위 랭커 조회 |
서버별 상위 랭커를 조회합니다. |
|
경기 정보 조회 |
특정 경기의 모든 정보를 조회합니다. |
|
게임 데이터 조회 |
인게임 데이터 테이블을 조회합니다. |
|
언어 데이터 조회 |
언어 데이터(l10n)를 조회합니다. |
|
무기 루트 조회 |
무기 루트 데이터를 조회합니다. |
2. 엔드포인트
2.1. 사용자
2.1.1. UID 조회 (v1)
대부분의 엔드포인트는 사용자를 식별하기 위해 UID가 필요합니다.
주의: UID는 영구적이지 않습니다 — 사용자가 닉네임을 변경할 때마다 달라집니다.
2.1.2. 사용자 경기 목록 조회 (v1)
지난 90일 동안 사용자가 플레이한 모든 경기를 나열합니다.
사용자가 닉네임을 변경한 경우, 변경 이전에 플레이한 경기는 이 검색 결과에 포함되지 않습니다.
매개변수
| 이름 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
string |
GET UID 엔드포인트로 획득한 UID. UID 조회 (v1) |
{
"code":200,
"message":"Success",
"userGames":[
BattleUserResult,
BattleUserResult
]
}
데이터 정의
이 엔드포인트는 BattleUserResult 데이터 목록을 반환합니다.
자세한 내용은 BattleUserResult를 참조하세요.
2.1.3. 사용자 랭크 조회 (v1)
매개변수
| 이름 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
string |
UID 조회 (v1) 엔드포인트로 획득한 UID. |
|
int |
시즌 식별자. |
|
int |
|
{
"code":200,
"message":"Success",
"userRank":{
"mmr":3933,
"nickname":"ANONYMOUS",
"rank":11,
"serverCode":10,
"serverRank":24
}
}
데이터 정의
이 엔드포인트는 userRank 데이터를 반환합니다.
자세한 내용은 userRank를 참조하세요.
2.1.4. 사용자 통계 조회 (v2)
매개변수
| 이름 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
string |
UID 조회 (v1) 엔드포인트로 획득한 UID. |
|
int |
대상 시즌 ID. (일반 대전은 0을 사용합니다.) |
|
int |
현재 2: Normal, 3: Ranked만 지원합니다. |
{
"code": 200,
"message": "Success",
"userStats": [
{
"seasonId": 33,
"matchingMode": 3,
"matchingTeamMode": 3,
"mmr": 3107,
"nickname": "Anon3",
"rank": 24,
"rankSize": 58,
"totalGames": 3,
"totalWins": 1,
"totalTeamKills": 45,
"totalDeaths": 3,
"escapeCount": 0,
"rankPercent": 0.41,
"averageRank": 2.67,
"averageKills": 14.33,
"averageAssistants": 0.33,
"averageHunts": 37.33,
"top1": 0.33,
"top2": 0.33,
"top3": 0.67,
"top5": 1.0,
"top7": 1.0,
"characterStats": [
{
"characterCode": 78,
"totalGames": 1,
"usages": 1,
"maxKillings": 18,
"top3": 1,
"wins": 1,
"top3Rate": 1,
"averageRank": 1
},
{
"characterCode": 23,
"totalGames": 1,
"usages": 1,
"maxKillings": 20,
"top3": 1,
"wins": 0,
"top3Rate": 1,
"averageRank": 3
},
{
"characterCode": 43,
"totalGames": 1,
"usages": 1,
"maxKillings": 5,
"top3": 0,
"wins": 0,
"top3Rate": 0,
"averageRank": 4
}
]
}
]
}
데이터 정의
이 엔드포인트는 userStat을 반환합니다.
userStats를 참조하세요.
2.1.5. 유니온 팀 조회 (v1)
매개변수
| 이름 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
string |
GET UID 엔드포인트로 획득한 UID. UID 조회 (v1) |
|
int |
대상 시즌. |
{
"code":200,
"message":"Success",
"teams":[
{
union_team,
union_team
}
]
}
데이터 정의
이 엔드포인트는 'teams’라는 이름으로 unionTeam 목록을 반환합니다.
자세한 내용은 unionTeam를 참조하세요.
2.2. 랭킹
2.2.1. 통합 랭커 조회 (v1)
엔드포인트
/v1/rank/top/{seasonId}/{matchingTeamMode}
특정 시즌과 팀 모드(글로벌)의 상위 랭커를 조회합니다.
랭킹은 랭크 매치에만 지원됩니다.
현재 지원되는 matchingTeamMode는 3(스쿼드)뿐입니다.
매개변수
| 이름 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
int |
시즌 식별자 (1~N). |
|
int |
3: Squad만 지원합니다. |
{
"code":200,
"message":"Success",
"topRanks":[
{
"uid": "ss2mgx-sa11m-dsa1",
"nickname":"ANONYMOUS",
"rank":1,
"mmr":5176,
"userEmblems": []
}
]
}
데이터 정의
이 엔드포인트는 userRank 목록을 반환합니다.
2.2.2. 서버별 상위 랭커 조회 (v1)
매개변수
| 이름 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
int |
시즌 식별자 (1~N). |
|
int |
3: Squad만 지원합니다. |
|
int |
서버 코드. 리전 서버 (RegionServer) 참조. |
{
"code":200,
"message":"Success",
"topRanks":[
{
"nickname":"ANONYMOUS",
"rank":1,
"mmr":5176,
"userEmblems" : []
}
]
}
데이터 정의
이 엔드포인트는 userRank 목록을 반환합니다.
2.3. 매치
2.3.1. 경기 정보 조회 (v1)
매개변수
| 이름 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
int |
고유 경기 식별자. |
{
"code":200,
"message":"Success",
"userGames":[
BattleUserResult,
BattleUserResult,
]
}
데이터 정의
엔드 포인트로 매치에 포함된 모든 유저의 BattleUserResult 목록을 받습니다.
2.4. 기타
2.4.1. 게임 데이터 조회 (v2)
매개변수
| 매개변수 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
string |
조회하려는 데이터의 종류입니다. |
{
"code":200,
"message":"Success",
"data": {
"ActionCost" : 1525244,
"Area" : 41524422
}
}
해시 조회는 테이블 이름과 해당 해시 코드의 딕셔너리를 반환합니다.
키를 metaType 입력으로 사용하세요.
예: /v2/data/ActionCost
{
"code":200,
"message":"Success",
"data":
[
{ "code" : 1525244, "name" : "example", "prefabName" : "something", "damage" : "0.f"},
{ "code" : 1525245, "name" : "example2", "prefabName" : "something2", "damage" : "0.f"}
]
}
데이터는 딕셔너리 목록으로 반환됩니다. 각 딕셔너리는 한 행을 의미합니다.
주요 데이터 테이블
다음은 주목할 만한 데이터 테이블과 용도입니다.
| 테이블 | 설명 |
|---|---|
|
캐릭터의 기본 능력치를 표시합니다. |
|
레벨별 캐릭터 능력치 변화를 표시합니다. |
|
캐릭터가 습득 가능한 마스터리 정보를 표시합니다. |
|
팀 모드별로 캐릭터에 적용되는 보정값을 표시합니다. |
|
무기 타입별 기본 공격 속도와 사거리를 표시합니다. |
|
특정 아이템 스킬을 보유한 아이템을 표시합니다. |
|
지역별 아이템 박스 스폰 수량을 표시합니다. |
|
각 무기 아이템의 기본 스탯과 재료를 표시합니다. |
|
각 방어구 아이템의 기본 스탯과 재료를 표시합니다. |
|
각 사용형 아이템의 기본 스탯과 재료를 표시합니다. |
|
각 소모품 아이템의 기본 스탯과 재료를 표시합니다. |
|
몬스터의 기본 스탯을 표시합니다. |
|
레벨별 몬스터 능력치 변화를 표시합니다. |
|
레벨별 몬스터의 드랍 그룹을 표시합니다. (DropGroup과 함께 사용) |
|
드랍되는 아이템을 표시합니다. |
|
행동 및 시간에 따라 획득하는 크레딧을 표시합니다. |
|
현재 시즌을 표시합니다. |
2.4.2. 언어 데이터 조회 (v1)
매개변수
| 매개변수 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
string |
완전 지원 언어 : |
{
"code":200,
"message":"Success",
"data": {
"l10Path" : "*A_LINK_TO_TEXT_DOWNLOAD*"
}
}
l10nPath 값은 언어 데이터 다운로드 링크입니다.
텍스트는 ┃ 구분자로 나뉜 키-값 쌍입니다.
주의하세요, 구분자가 일반적으로 사용하는 문자 값이 아닙니다.
Character/Name/0┃Random
Character/Name/1┃Jackie
Character/Name/2┃Aya
Character/Name/3┃Fiora
Character/Name/4┃Magnus
Character/Name/5┃Zahir
Character/Name/6┃Nadine
Character/Name/7┃Hyunwoo
Character/Name/8┃Hart
Character/Name/9┃Isol
Character/Name/10┃Li Dailin
Character/Name/11┃Yuki
Character/Name/12┃Hyejin
Character/Name/13┃Xiukai
Character/Name/14┃Chiara
Character/Name/15┃Sissela
Character/Name/16┃Silvia
데이터 가져오기 (권장)
다음은 l10n 데이터를 가져오는 예시 코드입니다.
import requests, json
BASE_URL = "https://open-api.bser.io/v1/l10n/"
LANGUAGE = "English"
header = { "x-api-key" : "YOUR_API_KEY_HERE" } # 실제 API 키로 교체하세요.
#메타데이터 및 다운로드 링크 가져오기
meta = requests.get(f"{BASE_URL}/{LANGUAGE}", headers=header).json()
l10n_url = meta["data"]["l10Path"]
#로컬라이제이션 파일 다운로드 및 파싱
text = requests.get(l10n_url).text
l10n = dict(line.split("┃", 1) for line in text.splitlines() if "┃" in line)
2.4.3. 무기 루트 조회 (v1)
매개변수
| 이름 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
int |
선택 사항. 제공 시 해당 루트만 반환합니다. |
{
"code":200,
"message":"Success",
"result":[
{
"recommendedWeaponRoute" : recommendedWeaponRoute,
"recommendedWeaponRouteDesc" : recommendedWeaponRouteDesc
},
{
"recommendedWeaponRoute" : recommendedWeaponRoute,
"recommendedWeaponRouteDesc" : recommendedWeaponRouteDesc
}
]
}
데이터 정의
엔드 포인트는 리스트의 형태로 루트의 정보를 반환합니다.
루트 정보는 RecommendWeaponRoute 및 RecommendWeaponRouteDesc로 구성됩니다.
3. 데이터 정의
3.1. unionTeam
| Key | DataType | Description |
|---|---|---|
|
str |
유니온 팀 이름 |
|
int |
유니온 팀의 현재 티어 |
|
int |
유니온 팀의 S티어 티켓 수 |
|
int |
유니온 팀의 SS티어 티켓 수 |
|
int |
유니온 팀의 SSS티어 티켓 수 |
|
int |
유니온 팀의 현재 시즌 최고 티어 |
|
int |
SSS 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
SS 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
S 티어 게임 승리 횟수 |
|
Int |
AAA 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
AA 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
A 티어 게임 승리 횟수 |
|
Int |
BBB 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
BB 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
B 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
CCC 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
CC 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
C 티어 게임 승리 횟수 |
|
Int |
DDD 티어 게임 승리 횟수 |
|
Int |
DD 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
D 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
E 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
FFF 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
FF 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
F 티어 게임 승리 횟수 |
|
int |
팀 생성 일자. Epoch Time 기준. |
|
int |
팀 정보 업데이트 일자. Epoch Time 기준. |
3.2. userRank
| 키 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
string |
플레이어 닉네임. |
|
int |
매치메이킹 레이팅. |
|
int |
글로벌 랭크. |
|
int |
지역 서버 코드. 리전 서버 (RegionServer) 참조. |
|
int |
해당 서버 내 랭크. |
3.3. userStats
| Key | DataType | Description |
|---|---|---|
|
int |
목표 시즌. 게임 데이터 조회 (v2)에서 현재 시즌 정보를 알 수 있습니다. |
|
int |
MatchingMode 참조. |
|
int |
MatchingTeamMode 참조. |
|
int |
유저의 현재 RP. 해당 정보는 랭크 대전에서만 유효합니다. |
|
string |
유저의 닉네임. |
|
int |
현재 유저의 랭킹. (통합 기준) |
|
int |
총 랭킹에 포함된 유저 수 |
|
int |
총 플레이한 랭크 대전 횟수. |
|
int |
총 우승 횟수 (1등) |
|
int |
총 TK. |
|
int |
총 사망 횟수 |
|
int |
총 탈출 횟수 |
|
float |
RP 기준 백분율. 해당 정보는 랭크 대전에서만 유효합니다. |
|
float |
평균 등수. |
|
float |
평균 어시스트. |
|
float |
평균 야생 동물 사냥 횟수. |
|
float |
1등 비율 |
|
float |
2등 비율 |
|
float |
3등 비율 |
|
float |
5등 비율 |
|
float |
7등 비율 |
|
CharacterStat[] |
유저가 플레이한 캐릭터의 정보. characterStat 참조. |
3.4. characterStat
| 키 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
|
int |
캐릭터 코드. |
|
int |
플레이한 경기 수. |
|
int |
단일 경기 최고 처치 수. |
|
int |
승리 수. |
|
int |
상위 3위 안에 든 횟수. |
3.5. BattleUserResult
| Key | DataType | Description |
|---|---|---|
|
string |
플레이어 닉네임. |
|
int |
게임을 식별하는 고유 번호. |
|
int |
게임의 매칭 모드. MatchingMode 참고 |
|
Int |
게임의 팀 매칭 모드. MatchingTeamMode 참고 |
|
Int |
시즌 ID. |
|
Int |
플레이어 캐릭터 코드. |
|
int |
플레이어 캐릭터의 스킨 코드. |
|
int |
사망/승리 시점의 캐릭터 레벨 |
|
int |
플레이어의 최종 순위. |
|
int |
플레이어의 매치 중 처치 수. |
|
int |
플레이어의 매치 중 어시스트 수. |
|
int |
플레이어가 매치 중 처치한 야생 동물 수. (Wickeline 등 정예 몬스터 포함) |
|
int |
매치 종료 시 가장 레벨이 높은 무기 숙련도의 ID. 숙련도 (mastery) 참고 |
|
int |
매치 종료 시 가장 레벨이 높은 무기 숙련도의 레벨. |
|
<int, int> |
매치 종료 시점의 숙련도 ID와 숙련도 레벨 매핑 딕셔너리. <숙련도 코드, 숙련도 레벨> 숙련도 (mastery) 참고 |
|
<int, int> |
매치 종료 시 장착된 아이템 ID 딕셔너리. <장비 슬롯, 아이템 코드>. 슬롯 ID는 장비 (Equipment) 참고 |
|
int |
메인 시즌 식별자입니다. 새 시즌 업데이트가 있을 때마다 값이 변경됩니다 |
|
int |
게임 버전. 시즌 중 업데이트가 있을 때마다 값이 변경됩니다. |
|
int |
게임 버전. 계획되지 않았을 수 있는 마이너 업데이트 시에도 값이 변경됩니다. |
|
string |
현재 플레이어 언어. |
|
<int, int> |
매치 종료 시점의 스킬 ID와 레벨 딕셔너리. <스킬 코드, 스킬 레벨> 스킬 코드 참고. |
|
<int, int> |
매치 중 스킬 레벨업 순서 기록 딕셔너리. <순서, 스킬 코드> 자세한 내용은 스킬 코드 참고. |
|
string |
전투 서버 위치. |
|
int |
스탯. 최대 체력. |
|
int |
스탯. 최대 스태미너. |
|
int |
스탯. 공격력. |
|
float |
스탯. 이동 속도. |
|
int |
스탯. 방어력. |
|
float |
스탯. 체력 재생. |
|
float |
스탯. 스태미너 재생. |
|
float |
스탯. 공격 속도. |
|
float |
스탯. 비전투 시 이동 속도. |
|
float |
스탯. 시야 범위. |
|
float |
스탯. 기본 공격 사거리. |
|
float |
스탯. 추가 치명타 확률(값: 0~100 이상). |
|
float |
스탯. 추가 치명타 피해 배율(값: 0~100 이상). |
|
float |
스탯. 쿨다운 감소(값: 0~100 이상). |
|
float |
스탯. 오므니사이폰. |
|
float |
스탯. 일반 유형 피해 흡혈. |
|
float |
스탯. 스킬 유형 피해 흡혈. |
|
float |
스탯. 몬스터에 대한 피해 증폭. |
|
float |
스탯. 함정 피해 증폭. |
|
int |
매치 종료 후 계정이 획득한 경험치. |
|
DateTime |
매치 시작 시 서버 시간. |
|
int |
매치 종료 시 서버 프레임 시간. |
|
int |
매치 시작 전 플레이어의 MMR. # 참고: 민감한 정보이며 일부 API 플레이어에게만 제공됩니다. |
|
int |
해당 매치의 MMR 변화량. 갬빗으로 인한 추가 변경량이 적용되지 않습니다. 기존 기준으로 계산한 순수 값입니다. |
|
int |
플레이어의 신규 MMR. # 참고: 민감한 정보이며 일부 API 플레이어에게만 제공됩니다. |
|
int |
플레이어 기준 매치 종료까지 경과한 시간(초). |
|
int |
관전 시간(초). |
|
int |
플레이 시간과 관전 시간의 합. |
|
int |
매치에 추가된 AI 봇 수. |
|
int |
플레이어 기준 매치 종료 시 남아 있던 AI 봇 수. |
|
int |
인원수가 부족하여 금지 구역이 추가로 발행된 횟수. |
|
Int |
플레이어 기준 매치 종료 시 남은 지역 수. |
|
int |
플레이어의 팀 번호. |
|
int |
팀 인원 수. 팀 파인더로 합류한 플레이어는 포함하지 않습니다. |
|
<int, int> |
이벤트 미션 ID와 목표 누적 횟수의 딕셔너리. <이벤트 코드, 횟수> |
|
float |
플레이어에게 부여된 MMR의 신뢰도. (더 이상 지원되지 않음) |
|
int |
승리 여부(Boolean). |
|
int |
제작한 언커먼 등급 아이템 수. |
|
int |
제작한 레어 등급 아이템 수. |
|
int |
제작한 에픽 등급 아이템 수. |
|
int |
제작한 레전더리 등급 아이템 수. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 가한 총 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 가한 함정 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 가한 기본 공격 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 가한 스킬 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 가한 아이템 스킬 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 가한 직접 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 가한 고유 스킬 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 받은 총 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 받은 함정 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 받은 기본 공격 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 받은 스킬 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 받은 아이템 스킬 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 받은 직접 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에게 받은 고유 스킬 유형 피해량. |
|
int |
플레이어가 몬스터에게 가한 총 피해량. |
|
int |
플레이어가 몬스터에게 가한 함정 피해량. |
|
int |
플레이어가 몬스터에게 가한 일반 피해량. |
|
int |
플레이어가 몬스터에게 가한 스킬 피해량. |
|
int |
플레이어가 몬스터에게 가한 고유 피해량. |
|
int |
플레이어가 몬스터에게 가한 직접 피해량. |
|
int |
플레이어가 몬스터에게 가한 고유 스킬 피해량. |
|
int |
플레이어가 몬스터에게 받은 총 피해량. |
|
int |
플레이어가 다른 플레이어 캐릭터의 보호막에 가한 피해량. |
|
int |
플레이어가 보호막으로 흡수한 다른 플레이어 캐릭터로부터의 피해량. |
|
int |
플레이어가 보호막으로 흡수한 야생 동물로부터의 피해량. |
|
<int, int> |
몬스터 ID와 플레이어의 처치 수 딕셔너리. 야생 동물 (Monster) 참고. |
|
int |
플레이어의 총 회복량. (자연 재생 제외) |
|
int |
다른 플레이어 캐릭터에게 제공한 총 회복량. |
|
int |
보호막이 흡수/방어한 피해량. |
|
int |
플레이어가 설치한 감시 카메라 수. |
|
int |
플레이어가 설치한 망원 카메라 수. (나타폰의 트레일 카메라는 망원 카메라로 간주됩니다.) |
|
int |
플레이어가 파괴한 감시 카메라 수. |
|
int |
플레이어가 파괴한 망원 카메라 수. (나타폰의 트레일 카메라는 망원 카메라로 간주됩니다.) |
|
int |
플레이어의 하이퍼루프 사용 횟수. |
|
int |
플레이어의 보안 콘솔 사용 횟수. |
|
int |
기권 여부(Boolean). |
|
int |
플레이어가 매치를 관전 중인지 여부(Boolean). |
|
int |
플레이어가 매치 시작 시 선택한 경로 ID. |
|
int |
선택한 경로의 슬롯 ID. |
|
int |
플레이어가 선택한 시작 지역. 표 참고. |
|
int |
팀의 평균 MMR. |
|
int |
플레이어 기준 매치 종료 시 팀의 총 처치 수. |
|
int |
현재 계정 레벨. |
|
int |
플레이어를 처치한 플레이어의 고유 번호 식별자. killerUserNum2, killerUserNum3 변형 값이 있습니다. 레거시 값으로 중요도가 높지 않습니다. |
|
string |
처치한 상대의 식별자. killer2, killer3 변형 값이 있습니다. 레거시 값으로 중요도가 높지 않습니다. |
|
string |
플레이어를 처치한 플레이어의 닉네임. 처치 주체가 제한 타이머인 경우 현재 지역명을 반환합니다. killDetail2, killDetail3 변형 값이 있습니다. 레거시 값으로 중요도가 높지 않습니다. 값은 반환되지만, 해석 방법은 더 이상 지원되지 않습니다. |
|
string |
플레이어를 처치한 플레이어의 캐릭터 이름. killerCharacter2, killerCharacter3 변형 값이 있습니다. 레거시 값으로 중요도가 높지 않습니다. 값은 반환되지만, 해석 방법은 더 이상 지원되지 않습니다. |
|
string |
플레이어를 처치한 플레이어의 무기. killerWeapon2, killerWeapon3 변형 값이 있습니다. 레거시 값으로 중요도가 높지 않습니다. 값은 반환되지만, 해석 방법은 더 이상 지원되지 않습니다. |
|
string |
플레이어의 사망을 유발한 스킬 또는 오브젝트 이름. causeOfDeath2, causeOfDeath3 변형 값이 있습니다. 레거시 값으로 중요도가 높지 않습니다. 값은 반환되지만, 해석 방법은 더 이상 지원되지 않습니다. |
|
string |
플레이어가 사망한 지역의 ID. placeOfDeath2, placeOfDeath3 변형 값이 있습니다. 레거시 값으로 중요도가 높지 않습니다. 값은 반환되지만, 해석 방법은 더 이상 지원되지 않습니다. |
|
int |
플레이어가 매치 중 수행한 낚시 횟수. |
|
int |
플레이어가 매치 중 사용한 이모트 횟수. |
|
int |
첫 번째 코어 증강 코드. |
|
int[2] |
첫 번째 두 개의 서브 슬롯 증강 코드. |
|
int[3] |
두 번째 두 개의 서브 슬롯 증강 코드. 코볼트 모드에서는 최대 세 개의 슬롯 증강이 있을 수 있습니다. (인퓨전은 일부 증강에 해당) |
|
int[20] |
플레이어가 획득한 크레딧 양. 1분마다 별도의 인덱스로 누적됩니다. |
|
<str, int> |
출처별로 분류된 크레딧 누적량. 자세한 내용 참조. |
|
int[20] |
플레이어가 사용한 크레딧 양. 1분마다 별도의 인덱스로 누적됩니다. |
|
int[] |
플레이어가 전송 콘솔을 통해 요청한 아이템의 아이템 코드. |
|
int[] |
플레이어가 전송 드론을 통해 요청한 아이템의 아이템 코드. |
|
int |
제작한 신화 등급 아이템 수. |
|
int |
플레이어의 사망 횟수. |
|
bool |
감마 처치 여부(Boolean). (처치자만) |
|
<int, int> |
플레이어가 처치한 캐릭터의 딕셔너리. <캐릭터 코드, 횟수> |
|
<int, int> |
플레이어를 처치한 캐릭터의 딕셔너리. <캐릭터 코드, 횟수> |
|
float |
플레이어가 가한 총 CC(군중 제어) 시간. (대상: 다른 플레이어) |
|
<int, int> |
등급별 조리 음식 총량. <등급, 수량> |
|
<int, int> |
등급별 제작 음료 총량. <등급, 수량> |
|
<int, int> |
개봉한 공중 보급 상자 총량. <보급 등급, 수량> |
|
int |
1: (2 이외의 사유로) 탈출 실패 2: 적에 의해 탈출 실패 3: 탈출 성공 |
|
int[] |
collectItemForLog[CollectibleCode] = 수집한 수집품 개수. 자세한 내용 참조. |
|
<int, int[]> |
최상위 무기 아이템 코드. <장비 슬롯, 아이템 코드>. 자세한 내용 참조. 정수 목록의 값은 캐릭터가 장착한 최상위 아이템으로 갱신됩니다. |
|
int |
플레이어가 더블 킬을 달성한 총 횟수. |
|
int |
플레이어가 트리플 킬을 달성한 총 횟수. |
|
int |
플레이어가 쿼드라 킬을 달성한 총 횟수. |
|
int |
플레이어가 5연속 이상 처치를 달성한 총 횟수. |
|
int |
전술 스킬의 그룹 코드. 자세한 내용 참조. |
|
int |
전술 스킬의 최종 레벨. |
|
int |
총 획득 크레딧. |
|
int |
다른 플레이어 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
닭 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
멧돼지 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
들개 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
늑대 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
곰 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
오메가 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
박쥐 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
위클라인 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
알파 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
플레이어 현상금 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
드론 파괴로 획득한 크레딧. |
|
int |
감마 처치로 획득한 크레딧. |
|
int |
포탑 파괴로 획득한 크레딧. (실제로는 불가능) |
|
int |
아이템 판매로 획득한 크레딧. |
|
int |
플레이어가 사용한 크레딧. |
|
int |
원격 드론 전송(자기 사용)으로 사용한 크레딧. |
|
int |
원격 드론 전송(아군에게)으로 사용한 크레딧. |
|
int |
전송 콘솔에서 사용한 크레딧. 탈출에 사용되는 루트키는 제외. |
|
int |
전송 콘솔에서 루트키 구매에 사용한 크레딧. |
|
int |
전송 콘솔에서 부활에 사용한 크레딧. |
|
int |
전술 스킬 레벨업에 사용한 크레딧. |
|
int |
팀이 적을 처치한 횟수. |
|
int |
팀이 적을 다운시킨 횟수. |
|
int |
팀이 전투 지역에서 적을 다운시킨 횟수. |
|
int |
팀이 동일 적을 반복적으로 다운시킨 횟수. |
|
int |
스탯. 플레이어의 최종 적응력(Adaptive Force). |
|
int |
적응력으로 전환된 추가 공격력. |
|
int |
적응력으로 전환된 추가 스킬 증폭. |
|
int |
스탯. 플레이어의 최종 스킬 증폭. |
|
int |
모닥불에서 제작한 언커먼 등급 음식 수. |
|
int |
모닥불에서 제작한 레어 등급 음식 수. |
|
int |
모닥불에서 제작한 에픽 등급 음식 수. |
|
int |
모닥불에서 제작한 레전더리 등급 음식 수. |
|
int |
플레이어가 전술 스킬을 사용한 횟수. |
|
int |
전송 콘솔을 통해 부활한 횟수. |
|
int |
전송 콘솔을 통해 아군을 부활시킨 횟수. |
|
int |
브리핑 룸에서 보낸 시간. |
|
bool |
크레딧 부활이 불가능해지기 전에 게임을 나갔는지 여부. |
|
int |
야생 동물 처치로 획득한 총 크레딧. |
|
int |
돌연변이 동물 처치로 획득한 총 크레딧. |
|
int |
페이즈 변경으로 획득한 총 크레딧. |
|
int |
다른 플레이어 처치로 획득한 총 크레딧. |
|
int |
아군의 플레이어 처치 지원으로 획득한 총 크레딧. |
|
int |
시간 경과로 획득한 총 크레딧. |
|
int |
크레딧이 가장 적은 플레이어에게 지급된 총 보정 크레딧. |
|
int |
원격 드론이 사용한 총 크레딧. |
|
int |
전술 스킬 업그레이드에 사용한 총 크레딧. |
|
int |
생명의 나무 구매에 사용한 총 크레딧. |
|
int |
미스릴 구매에 사용한 총 크레딧. |
|
int |
포스 코어 구매에 사용한 총 크레딧. |
|
int |
VF 혈액 샘플 구매에 사용한 총 크레딧. |
|
int |
루트키트 구매에 사용한 총 크레딧. |
|
int |
게임 내 랭크 포인트 증가량. (입장료 미차감) |
|
int |
게임 입장(참가 비용)으로 인한 랭크 포인트 손실. |
|
int |
게임에서 사용된 매칭 유형. 0: 1~3인 사전구성 팀 모두 매칭됨 1: 1~2인 사전구성 팀만 매칭됨 2: 3인 사전구성 팀만 매칭됨 |
|
int |
시야 기여도 점수 합계. |
|
int |
정찰 드론 사용 횟수. |
|
int |
EMP 드론 사용 횟수. |
|
int |
2인 사전구성 팀과 매칭 거부. |
|
int |
터미네이트 시킨 팀 수. |
|
int |
클러치 달성 횟수. |
|
int |
마무리되지 않은 다운 적 수. (토너먼트용) |
|
int |
이 게임의 주요 날씨 효과. 날씨 / 환경 변수 |
|
int |
이 게임의 보조 날씨 효과. 날씨 / 환경 변수 |
|
<int, int> |
게임에서 사용된 환경변수의 사용 횟수. |
|
int |
루미에 채널링한 횟수. |
|
int |
루미에서 라디얼 등급 아이템 구매에 사용한 크레딧. |
|
int |
루미에서 플래그십 등급 아이템 구매에 사용한 크레딧. |
|
int |
루미에서 시그니처 등급 아이템 구매에 사용한 크레딧. |
|
int |
전투 모드에서 루미에게 획득한 크레딧. |
|
int |
루미에게 가한 피해량 |
|
int |
획득한 선혈 큐브 횟수 |
|
int |
획득한 우주 큐브 횟수 |
|
int |
획득한 생명 큐브 횟수 |
|
int |
획득한 풍요 큐브 횟수 |
|
int |
획득한 바람 큐브 횟수 |
|
int |
수집한 모든 큐브의 총합. |
|
int |
전멸 방지 페이즈 동안의 처치 수. (현재 2일차) |
|
int |
전멸 방지 페이즈가 아닐 때의 처치 수. (현재 2일차) |
|
int |
전멸 방지 페이즈 동안의 반복 처치 수. (현재 2일차) |
|
int |
전멸 방지 페이즈가 아닐 때의 반복 처치 수. (현재 2일차) |
|
int |
균열(일반/강화)에 진입한 횟수. |
|
int |
균열(강화)에 진입한 횟수. |
|
int |
균열(일반/강화) 전투 승리 횟수. |
|
int |
균열(강화) 전투 승리 횟수. |
|
int |
난류 진입 횟수. |
|
<int, int> |
특정 가젯 스킬 사용 횟수. 자세한 내용 참조. <GadgetSkillID, 횟수> |
|
<int, int> |
보리 처치 시 드롭되는 아이템 상자의 등급. 상자 내용물을 처치자가 획득했다는 의미는 아닙니다. <grade, 횟수> |
|
int |
키오스크 및 루미에서 교환한 아이템으로 획득한 크레딧. |
|
int[] |
생명의 나무가 생성된 지역 코드의 배열. 시간순으로 정렬. 지역 번호 |
|
int |
사과나무를 공격하여 사과를 떨어트린 횟수. |
|
int |
드럼통을 공격하여 활성화시킨 횟수. |
|
int |
드럼통을 통해 적 실험체를 피격한 횟수. |
|
int |
하늘에서 떨어진 드럼통에 맞은 횟수. |
|
str |
증거품 상자에서 각 페이즈 별로 획득한 각 등급별 아이템의 개수. <페이즈 <등급, 개수>> |
|
int[] |
증거품 상자에서 획득한 모든 아이템의 아이템 코드. (순차) |
|
int |
병원 키오스크를 통해 할인받은 총 크레딧. |
|
int |
괘종시계를 사용한 횟수. |
|
str[] |
금지 구역 복원시 구매한 페이즈 및 지역 정보의 목록. <페이즈, 지역> 지역 번호 |
|
int |
금지 구역 복원을 사용한 횟수 |
|
int |
첫번째 임시 안전 크로노스피어가 생성된 지역. 지역 번호 |
|
int |
두번째 임시 안전 크로노스피어가 생성된 지역. 지역 번호 |
|
int |
마지막 크로노스피어가 생성된 지역. 지역 번호 |
|
bool |
갬빗 적용 여부. |
|
bool |
킹스 갬빗 적용 여부. 킹스 갬빗인 경우에도 gambit 값은 true가 된다. |
|
int |
갬빗으로 인해 획득한 실제 RP |
|
int |
[COBALT 전용] 플레이어가 증폭기 점령에 성공한 총 횟수. |
|
int[7] |
[COBALT 전용] 플레이어가 처음 획득한 아이템 세트. 일반적으로 6개 아이템이며, 예외적으로 7개까지일 수 있습니다. |
|
int |
[COBALT 전용] 일반 회복 팩 사용량(플레이어). |
|
int |
[COBALT 전용] 강화 회복 팩 사용량(플레이어). |
|
int |
[COBALT 전용] 일반 보호막 팩 사용량(플레이어). |
|
int |
[COBALT 전용] 강화 보호막 팩 사용량(플레이어). |
|
<int, int> |
[COBALT 전용] 인퓨전 상품과 플레이어의 구매 횟수 딕셔너리. <InfusionProductCode, 수량> |
|
int[3] |
[COBALT 전용] 플레이어가 최종적으로 보유한 3개의 특성 인퓨전. |
|
int[20] |
[COBALT 전용] 플레이어가 획득한 점수. 점수는 1분마다 별도의 인덱스로 개별 누적됩니다. |
|
int |
[COBALT 전용] 페이즈 1에서 플레이어가 누적한 처치 수. |
|
int |
[COBALT 전용] 페이즈 2에서 플레이어가 누적한 처치 수. |
|
int |
[COBALT 전용] 페이즈 3에서 플레이어가 누적한 처치 수. |
|
int |
[COBALT 전용] 페이즈 1에서 플레이어가 누적한 사망 수. |
|
int |
[COBALT 전용] 페이즈 2에서 플레이어가 누적한 사망 수. |
|
int |
[COBALT 전용] 페이즈 2에서 플레이어가 누적한 사망 수. |
|
int |
[COBALT 전용] 인퓨전 리롤에 사용한 크레딧. |
|
int |
[COBALT 전용] 인퓨전에서 특성 구매에 사용한 크레딧. |
|
int |
[COBALT 전용] 인퓨전에서 유물 구매에 사용한 크레딧. |
|
int |
[COBALT 전용] 인퓨전에서 아이템 구매에 사용한 크레딧. |
|
int |
[스쿼드 럼블 전용] 현재 스쿼드 럼블 랭크. |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int[] |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int[] |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int[] |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
|
int |
사용 중단(Deprecated). |
3.6. RecommendWeaponRoute
| Key | DataType | Description |
|---|---|---|
|
int |
루트에 지급되는 고유 번호. |
|
string |
유저가 설정한 루트 이름. |
|
string |
수정한 유저의 닉네임 |
|
int |
지정된 루트의 캐릭터 번호 |
|
int |
제작자의 슬롯 번호 |
|
int |
무기 타입. 숙련도 (mastery) 참조 |
|
string |
루트에 지정된 초기 목표 아이템 정보. 정수 아이템 코드로 이루어진 배열을 문자화하여 전달. 예) {“weaponCodes” : “[100242, 100420, 402040, 100302, 104020]”} |
|
string |
루트에 지정된 초기 특성 정보. 예) {“traitCodes” : “[7001020, 7002040]”} |
|
string |
루트에 지정된 후반 아이템 목록. 아이템 코드로 이루어진 딕셔너리를 문자화하여 전달. “0” 키는 자동으로 변경되는 후반 아이템 목록. 그 외에는 순차적으로 “1”, “2”로 네이밍. 예) {'lateGameItemCodes' : '{"0":"[122402, 502014]", "1";"[]"}'} |
|
string |
원격 드론으로 구매가 필요한 아이템 목록. 아이템 코드로 이루어진 리스트를 문자화하여 전달. 예) {"remoteTransderItemCodes" : "[100424, 100355]"} |
|
int |
루트에 포함된 전술 스킬. <<tactical-skill-codes> |
|
string |
루트에 지정된 방문 지역 목록. 지역 코드로 이루어진 리스트를 문자화하여 전달. <<area-codes> 예) {"paths" : "[70, 110, 120, 180]"} |
|
int |
루트가 공유된 횟수 |
|
string |
클라이언트의 버전 |
|
int |
솔로, 듀오, 스쿼드 구분. 현재는 0으로 고정. |
|
string |
제작자의 언어 코드. |
|
int |
루트의 버전 정보. |
|
bool |
루트의 공유 여부. |
|
int |
최종 업데이트 일자. Epoch Time. |
|
int |
현재 시즌에 받은 추천 수 |
|
int |
현재 시즌에 기록된 승률 |
|
int |
현재 시즌 번호 |
|
int |
누적 추천 수 |
|
int |
누적 승률 |
|
int |
미사용 데이터. |
4. 참조
4.1. 리전 서버 (RegionServer)
리전 서버 코드입니다.
| 코드 | 리전 |
|---|---|
|
Asia |
|
NA |
|
Europe |
|
South America |
|
Asia2 |
|
Asia3 |
4.2. MatchingMode
Matching Mode는 다음 요소의 조합에서 파생된 고유 식별자입니다:
게임 모드(예: Cobalt, Lumia Squad, Lumia Lonewolf)
매칭 타입(예: Normal, Ranked, Custom)
| 코드 | 매칭 모드 |
|---|---|
|
스쿼드 일반 매치. |
|
스쿼드 랭크 매치. |
|
코발트 일반 매치. |
|
론울프 매치. |
4.4. 야생 동물 (Monster)
야생 동물 이름은 L10N에서 검색하여 얻을 수 있습니다.
언어 데이터 조회 (v1)를 사용해 각 야생 동물의 이름을 가져올 수 있습니다.
각 야생 동물의 이름은 "Monster/Name/" 접두어 뒤에 monsterCode를 붙인 값을 키 값으로 사용합니다.
MONSTER_PREFIX = "Monster/Name/" search_monster_key = MONSTER_PREFIX + "MONSTER CODE TO SEARCH" monster_name = l10n[search_monster_key] # 앞서 생성한 l10n 딕셔너리.
4.5. 숙련도 (mastery)
| 숙련도 | 한글명 | 코드 |
|---|---|---|
|
글러브 |
1 |
|
톤파 |
2 |
|
방망이 |
3 |
|
채찍 |
4 |
|
투척 |
5 |
|
암기 |
6 |
|
활 |
7 |
|
석궁 |
8 |
|
권총 |
9 |
|
돌격 소총 |
10 |
|
저격총 |
11 |
|
망치 |
13 |
|
도끼 |
14 |
|
단검 |
15 |
|
양손검 |
16 |
|
폴암 |
17 |
|
쌍검 |
18 |
|
창 |
19 |
|
쌍절곤 |
20 |
|
레이피어 |
21 |
|
기타 |
22 |
|
카메라 |
23 |
|
아르카나 |
24 |
|
VF의수 |
25 |
|
제작 |
101 |
|
탐색 |
102 |
|
이동 |
103 |
|
방어 |
201 |
|
사냥 |
202 |
4.6. 스킬 코드
스킬 이름은 L10N에서 검색하여 얻을 수 있습니다.
언어 데이터 조회 (v1)를 사용해 각 스킬 코드의 이름을 가져오세요.
각 스킬 이름은 "Skill/Group/Name/" 접두어 뒤에 스킬 코드가 붙은 키에 저장됩니다.
예를 들어, skillCode 1001010의 스킬 이름은 "Skill/Group/Name/" 키를 통해 확인할 수 있습니다.
4.7. 지역 번호
언어 데이터 조회 (v1)를 검색하여 각 지역 코드의 이름을 가져오세요.
| 번호 | 이름 | 검색 키 |
|---|---|---|
10 |
항구 |
Area/Name/Harbor |
20 |
창고 |
Area/Name/Warehouse |
30 |
연못 |
Area/Name/Pond |
40 |
개울 |
Area/Name/Stream |
50 |
해변 |
Area/Name/SandyBeach |
60 |
고급주택가 |
Area/Name/Uptown |
70 |
골목길 |
Area/Name/Alley |
80 |
주유소 |
Area/Name/GasStation |
90 |
호텔 |
Area/Name/Hotel |
100 |
경찰서 |
Area/Name/PoliceStation |
110 |
소방서 |
Area/Name/FireStation |
120 |
병원 |
Area/Name/Hospital |
130 |
절 |
Area/Name/Temple |
140 |
양궁장 |
Area/Name/Archery |
150 |
묘지 |
Area/Name/Cemetery |
160 |
숲 |
Area/Name/Forest |
170 |
공장 |
Area/Name/Factory |
180 |
교회 |
Area/Name/Church |
190 |
학교 |
Area/Name/School |
200 |
바지선 |
Area/Name/Barge |
1000 |
연구소 |
Area/Name/Laboratory |
4.9. 전술 스킬
전술 스킬 그룹은 조금은 독특한 데이터 셋을 사용합니다..
언어 데이터 조회 (v1)의 데이터를 기반으로 다음을 확인하세요.
| 코드 | 검색 키 |
|---|---|
|
Skill/Group/Name/4000000 |
|
Skill/Group/Name/4001000 |
|
Skill/Group/Name/4101000 |
|
Skill/Group/Name/4102000 |
|
Skill/Group/Name/4103000 |
|
Skill/Group/Name/4104000 |
|
Skill/Group/Name/4105000 |
|
Skill/Group/Name/4107000 |
|
Skill/Group/Name/4110000 |
|
Skill/Group/Name/4112000 |
|
Skill/Group/Name/4113000 |
|
Skill/Group/Name/4108000 |